Iniciativa Inovadora na EE Maestro Heitor Villa-Lobos: Gamificação Transforma o Ensino de História
Em uma abordagem pedagógica que busca aproximar os jovens do conhecimento de forma mais ativa e envolvente, estudantes do 2º ano do Ensino Médio Integral da Escola Estadual Maestro Heitor Villa-Lobos, em Campo Grande, desenvolveram um jogo de tabuleiro inovador. A proposta tem como objetivo tornar o aprendizado de conteúdos históricos, especificamente sobre Absolutismo e Mercantilismo, uma experiência prática e protagonista para os alunos.
Sob a orientação da professora Mariely Zambianco Soares Souza, a disciplina de História ganhou vida através da gamificação. O projeto utiliza elementos lúdicos, como desafios, regras e recompensas, para engajar os estudantes no processo de aprendizagem. A iniciativa demonstra o potencial da criatividade na sala de aula e a importância de métodos de ensino que coloquem o aluno como centro do processo.
Protagonismo Estudantil no Jogo
No jogo desenvolvido, cada estudante assumiu o papel de um membro de uma classe social da Idade Moderna, incluindo nobreza, burguesia, camponeses e clero. A progressão no tabuleiro foi condicionada à resolução de questões relacionadas aos conteúdos estudados. Bônus e obstáculos foram definidos conforme a posição social de cada participante, permitindo que os alunos vivenciassem, na prática, as desigualdades e os privilégios que caracterizaram aquela sociedade.
A criação do jogo demandou dos estudantes não apenas o domínio do conteúdo histórico, mas também o desenvolvimento do trabalho colaborativo e do raciocínio crítico. O projeto alinhou-se com habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), focando na análise da organização social da Europa Moderna, a compreensão das práticas mercantilistas e o estudo da centralização política dos Estados absolutistas.
A Professora como Mediadora e a Escola como Espaço de Criação
A professora Mariely Zambianco Soares Souza foi a idealizadora e mediadora da iniciativa. Ela ressalta que o planejamento criativo é fundamental para ampliar o engajamento e aprofundar a compreensão dos conteúdos. “Ao assumir diferentes papéis sociais, os estudantes compreenderam melhor as relações de poder, a centralização política dos Estados absolutistas e as práticas econômicas mercantilistas”, destacou a educadora.
Antônio Marcos dos Santos, diretor da escola, celebrou o sucesso da experiência pedagógica. “Ver nossos alunos engajados em uma ação pedagógica motivadora para aprender, mostra que a nossa escola é um espaço onde a criatividade e o conhecimento acontecem de um jeito que poucos livros proporcionam”, afirmou. O projeto consolida a escola como um ambiente de criação, protagonismo e aprendizagem significativa, unindo ludicidade e conteúdo de forma eficaz.




